Seite 3: Pädagogik Ausarbeitung: Die Bedeutung des Spielens

Allein ... man merkt die Absicht und ist verstimmt

Einen Aspekt müssen wir bei der Funktionalisierung des Spielens aber bedenken.

Die Motivationspsychologie unterscheidet zwischen intrinsischer und extrinsischer Motivation. "Der Begriff intrinsische Motivation bezeichnet das Bestreben, etwas um seiner selbst willen zu tun (weil es einfach Spaß macht, Interessen befriedigt oder eine Herausforderung darstellt).

Spiel Kinderspiel WeihnachtsmannBei der extrinsischen Motivation steht dagegen der Wunsch im Vordergrund, bestimmte Leistungen zu erbringen, weil man sich davon einen Vorteil (Belohnung) verspricht oder Nachteile (Bestrafung) vermeiden möchte."

Obwohl "die wissenschaftliche Debatte, ob externe Belohnung intrinsische Motivation vermindert" (Quellennachweis 32) oder sogar ganz verhindert, noch nicht abgeschlossen ist, gibt es doch viele Studien, die einen solchen "Korrumpierungseffekt" aufzeigen.

So ergab sich in einem Experiment von Lepper, Greene & Nisbett (1973), daß Kinder, die beim Malen mit besonderen Buntstiften großen Spaß hatten, die Arbeit (entgegen der gängigen behavioristischen Verstärkungstheorie) weniger häufig wieder aufgriffen und weniger lange fortsetzten, wenn sie inzwischen dafür belohnt worden waren. Offensichtlich hatten die Kinder aufgrund der Belohnung Zweifel daran bekommen, ob ihnen das Zeichnen als solches wirklich so viel Spaß macht. (Quellennachweis 33)

Der Flowforscher Csikszentmihalyi führte in den USA und in Deutschland Studien durch, in der er jeweils Eishockey- und Fußballspieler interviewte.

Das Ergebnis war, dass die amerikanischen Eishockeyspieler alles sehr ernst nahmen und sich überhaupt nicht entspannt fühlten, wenn sie spielten. Denn in den USA ist Eishockey mit sehr viel Geld verbunden und wird auch als Türöffner für (andere) Karrieren gesehen. Die Fußballspieler hingegen

gingen voll und ganz in ihrem Spiel auf, genossen es und erfreuten sich an jedem gelungen Tor. (...) in Deutschland verhielt es sich gerade umgekehrt - die Fußballer waren nicht spielerisch, dafür aber die Eishockeyspieler umso mehr. (...) Der Unterschied, der zwischen den Sportarten zustande kommt, ist aufs jeweilige Belohnungs- bzw. Bewertungssystem zurückzuführen. (...)

Wenn du ihm [dem Spieler] für ein gutes Spiel einen Mercedes oder ein Haus in Aussicht stellst, wird er nicht mehr wissen, warum er eigentlich spielt - nämlich dass er um des Spieles willen spielt. (...) er wird um die Hauptsache gebracht - die Lust am Spielen selbst. (Quellennachweis 34)

Quellennachweis:

32. Wikipedia (2010): Intrinsische und extrinsische Motivation. URL: http://de.wikipedia.org/wiki/Intrinsische_und_extrinsische_Motivation [14.09.2010].

33. Holzkamp, Klaus (1991): Lehren als Lernbehinderung? URL: http://www.kritische-psychologie.de/texte/kh1991a.html [14.09.2010].

34. Csikszentmihalyi, M., a.a.O., S. 172f.

Spielzeug das sich selber spielt

Wie bereits genannt, hat auch die Spielzeug- und Unterhaltungsindustrie großes Interesse an der Vermarktung des Spielens. Die Umsätze sind gigantisch, der positive Effekt - außer auf die Konten der Geschäftstreibenden - sehr zweifelhaft.

Während früher Spielen noch kaum mit Objekten, Spielsachen, verknüpft war und die wenigen Spielsachen für die Kinder noch eine sehr persönliche Bedeutung hatten, änderte sich dies in der 2. Hälfte des letzten Jahrhunderts dramatisch. Mit dem Beginn des Kinderfernsehens (der Mickey Mouse Club startete 1955 im amerikanischen Fernsehen) und den darin auf die Kinder abgestimmten Werbesendungen stiegen die Umsätze zwischen 1955 und 1985 um das Zehnfache. (Quellennachweis 35)

Nachdem 1984 die amerikanische Regierung die Deregulation des Kinderfernsehens beschloss und damit einhergehend die Verknüpfung von Zeichentrickfilmen mit käuflichen Spielsachen erlaubt wurde - wodurch ausgedehnte, etwa 20-minütige Werbesendungen entstehen - stieg der Umsatz noch einmal drastisch an. Der Film "Consuming Kids" nennt als aktuelle Zahl für die Kaufkraft allein der amerikanischen Kinder 40 Milliarden Dollar.

Spielzeug für KinderSelbst diese beeindruckende Summe ist aber nur Kleinkram im Vergleich zu den geschätzten 700 Milliarden Dollar, die amerikanische Erwachsene für kinder-bezogene Produkte von Kleidung über spezielle "Kindernahrungsmittel" bis zu Spielwaren ausgeben.

Um diese Umsätze zu halten, muss natürlich immer wieder neuer Bedarf geschaffen werden, denn warum sollte sonst ein Kind die 30. Puppe, Roboterfigur oder das 50. Auto haben wollen? 1985, ein Jahr nach der Deregulierung, basierten die 10 meistverkauften Spielsachen alle auf Kinderfernsehsendungen. (Quellennachweis 36)

Es werden immer ausgefeiltere Spielsachen entwickelt, die selbst fast alles können und über Werbung im Fernsehen eine Identität bekommen, so dass jedes Kind sie haben will. Zusätzlich zum Spielzeug selbst werden Abbilder der jeweiligen populären Figuren auf alles und jedes, bevorzugt auf Kleidung, aufgedruckt, womit jedes Kind zeigen kann, von welcher "coolen" Figur es ein besonderer Fan ist.

Jedoch je ausgefeilter ein Spielzeug ist, desto eingeschränkter sind seine Spielmöglichkeiten. Je weniger ausgestaltet es ist, desto mehr Fantasie kann das Kind einsetzen. (Quellennachweis 37)

Laut dem Entwicklungspsychologen Prof. Dr. Rolf Oerter macht

die Substitution [Umdeutung] eines Gegenstandes dann besonders Schwierigkeiten, wenn dieser einen anderen Gegenstand realistisch darstellt. Man kann zwar einen Stuhl als Auto benutzen, viel weniger jedoch ein (Spiel-)Auto als Stuhl.

Das Symbolspiel erfordert vom Kind beträchtliche kognitive Leistungen, allem voran die Fähigkeit, sich gegen den Augenschein etwas vorzustellen und gemäß dieser Vorstellung und nicht gemäß dem Augenschein zu handeln. Wenn das Kind beispielsweise einen gelben Baustein als Banane bezeichnet und ihn in einem Verkaufsspiel als Banane weiterverkauft, so handelt es gegen den Augenschein (...) (Quellennachweis 38)

Symbolspiel ist also mit diesen modernen Spielsachen kaum noch möglich.

Ein bekanntes Beispiel ist die Barbie: Sie ist "nicht nur in ihrer Rolle festgelegt, sondern auch mit einer das Spiel begrenzenden Geschichte und einem festgelegten Umfeld versehen. Das heißt, eine solche Puppe hat für sich allein so gut wie keinen Spielwert. Er entsteht erst dann, wenn die Puppe mit den nötigen Accessoires ausgestattet ist. (...) das Spiel mit der Barbie ergibt sich nur aus dem Konsum." Die Barbie vermittelt zwei Botschaften: "Weiblich und anziehend ist nur, wer mager und langbeinig ist wie ein Model und (...): Lebenswert ist das Leben nur, wenn ich konsumieren kann." (Quellennachweis 39)

Immer mehr Spielsachen sind zudem so ausgefeilt, dass sie alles selbst machen, sie sind einfach vollkommen, es gibt nichts mehr an oder mit ihnen, was gestaltet werden könnte.

Michael Ende hat diese Entwicklung bereits 1973 in seinem Roman "Momo" beschrieben, in dem Momo mit der Puppe Bibi-Girl verführt werden soll. Diese kann laufen, sprechen und besitzt alle Accessoires, die man sich nur wünschen kann. "Guten Tag, ich bin Bibi-Girl, die vollkommene Puppe, ich gehöre dir, alle beneiden dich um mich. - Ich will noch mehr Sachen haben!" (Quellennachweis 40)

Der bekannte Kinderbuchzeichner Ali Mitgutsch erzählt von "diesen berühmten Hong Kong-Eisenbahnen, die heulen, Feuer spucken, selber fahren und selber umkehren; also Spielzeug, das sich selber spielt und wo das Kind nur noch zukucken kann." (Quellennachweis 41)

Der Film "Consumer Kids" spricht denn auch davon, dass eine Generation von "super consumers" herangezogen werden soll. (Quellennachweis 42)

Quellennachweis:

35. Vgl. Barbaro, A.; Earp, J., Consuming Kids, a.a.O.

36. Vgl. ebd.

37. Vgl. Pohl, G., a.a.O., S. 60

38. Oerter, Rolf (2007), Zur Psychologie des Spiels. In: Psychologie & Gesellschaftskritik, a.a.O., S. 19f.

39. Pohl, G., a.a.O., S. 63f.

40. Vgl. ebd., S. 67

41. Mitgutsch, Ali (2009): Interview. In: Kinder-Gaudiblatt, Nr. 4, 2009, S. 8

42. Vgl. Barbaro, A.; Earp, J., Consuming Kids, a.a.O.

05.04.2017 © seit 10.2010 Priska Buchner
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